
Metaverso, un cambio de paradigma
Desde hacía algún tiempo, el runrún de la creación de un metaverso era algo que ya venía mostrándose tímidamente en algunos medios de comunicación como la gran apuesta de Facebook (ahora Meta) para el futuro. Otras empresas como Epic Games, desarrollador de Fortnite, se sumaban a ello y hablaban de inversiones millonarias que sirvieran para construir los pilares del internet en tres dimensiones, con todas las implicaciones que ello conlleva.

Muchos nos asomamos a Facebook Connect 2021 con el pálpito de que algo iba a suceder. Cuando acabó, el silencio. El mundo necesitaba digerir lo que acababa de ver.
Luego comenzó la gran avalancha de reacciones. Hemos podido leer posturas escépticas, apoyadas en lo quizá fue una puesta en escena por parte de Meta que era más un trampantojo que una realidad tangible. Todos hemos visto cómo esta idea, que no es nueva, ya había fracasado antes. ¿Qué pretende Meta con esto justamente ahora? Todas las teorías, desde la más conspiranoica hasta la más apegada a la realidad fueron expuestas.
Ahora quizá estemos en una fase menos reaccionaria y nos movemos más por la curiosidad. Hemos abierto todos nuestros canales habituales de conocimiento compartido (charlas, meetups, workshops, etc) para intentar ayudarnos a comprender la transformación que llega.
Lo cierto es que, aún sin saber muy bien a qué vamos a enfrentarnos y sin tener certezas, toda esta cadena de reacciones nos habla de la importancia del cambio de paradigma al que probablemente nos vamos a enfrentar, tanto como usuarios como profesionales.

Cuándo y cómo llegará el metaverso
¿Pero cuánto tiempo hay antes del cambio? ¿Cuál es el punto en el que se encuentra ahora mismo el metaverso?
Es difícil aproximar una fecha para que el metaverso sea una realidad, ya que depende de varios factores.
A grandes rasgos, a nivel tecnológico aún nos queda un gran paso por alcanzar. Los dispositivos hoy en día requieren de tener experiencias o aplicaciones que estén muy bien optimizadas (véase el caso de los videojuegos) para que su propio hardware interno sea capaz de reproducirlas. Esto es una gran limitación, puesto que el resto de las experiencias de mayor envergadura o desarrollo necesitan del vínculo de un equipo, que en la mayoría de los casos debe ser potente en sus prestaciones (buena gráfica y procesador).
Seguramente el futuro de todo esto pase por poder procesar las experiencias en la nube, cuando la latencia de la red nos lo permita, de forma que las aplicaciones ya no dependen del dispositivo, sino del ancho de banda. Es en este momento cuando la barrera que tenemos a día de hoy dará paso a una nueva etapa de experiencias y aplicaciones mucho más potentes y con acabados visuales más realistas.
Por otro lado, el soporte del metaverso debe crearse. Pero ¿qué es primero, el metaverso o el contenido? Lo verdaderamente revolucionario del concepto Metaverso, no está ni en lo tecnológico, ni en el contenido. Es más bien una propuesta de estructura contenedora. En los últimos años, son muchas las apps inmersivas que han ido apareciendo en el mercado; y es cuestión de tiempo, que poco a poco, vayan mejorando su calidad en todos los aspectos. La idea de metaverso no parece que vaya a suponer una revolución en sí en el desarrollo de esos contenidos, sino más bien en cómo vamos a navegar a la hora de sumergirnos en ellos.
Ahora mismo, el ecosistema intercambiador que tenemos no dista mucho de un smartphone, en el que tenemos una amalgama de aplicaciones que abrimos a nuestro gusto desde una interfaz determinada. Lo que propone la ensoñación de los metaversos es crear un entorno inmersivo desde el cual podamos acceder a nuestro gusto a estos contenidos. Un universo paralelo explorable desde el que acceder a todo tipo de aplicaciones diversas.

Y es aquí donde aparecen multitud de incógnitas. ¿Será un universo centralizado o cada empresa tendrá su propio metaverso? ¿Cómo se gestionarán las relaciones sociales, la visibilidad y la privacidad entre los múltiples habitantes de ese metaverso? ¿Cómo serán los procesos de validación de los contenidos admitidos?
Y es precisamente a los pies de estas incógnitas, donde nace la batalla por crear el metaverso que se consolide como el predominante. Son muchas las empresas, aparte de Meta, que estaban lanzando ya sus propios metaversos. Y sólo el tiempo nos dirá, si finalmente surge una plataforma centralizada y unificada, como puede ser el internet actualmente; o si por el contrario tendremos un surtido de minimetaversos, tal como sucede con el mundo de las plataformas.
Lo que sí parece claro, es que los actores protagonistas de la lucha por el metaverso, son conscientes de que aunque el valor diferencial esté en su capacidad estructurante, la generación de contenidos de calidad es primordial. Porque uno puede desarrollar un metaverso fascinante, pero si el contenido no es bueno, acabará fracasando. Y quizá aquí esté alguna de las claves que nos propone Meta con su anuncio. Más que un diseño de futuros es una invitación a los creadores de producto digital, a los creadores de contenido, a los desarrolladores de programas como Unity y Unreal y a todo el ecosistema digital a que creen el material del que estará hecho el metaverso para que luego pueda coexistir.


Cómo construimos el producto en Unreal
Otro ejemplo son los MegaGrants, la apuesta de Epic Games para invertir en proyectos desarrollados con Unreal Engine.
El papel de los diseñadores de producto en el metaverso
Puede ocurrir que los diseñadores de producto tengamos la sensación de vernos sobrepasados por todo este nuevo escenario.
Hay muchos aspectos en los que el bagaje heredado que traemos seguirá imprimiendo valor a los productos digitales inmersivos.

Probablemente nuestro papel pase por trasladar los patrones del producto digital “tradicional” al mundo 3D. Es decir, hacer de facilitadores, encaminar la transición de los usuarios y hacerlos sentir en un entorno reconocible.
Otro punto sobre el que deberemos aportar será en cuanto a metodología. Cómo testear un prototipo, cómo sacar conclusiones, iterar, y tantas otras cosas que forman parte del día a día de un diseñador de producto.
Cambio de paradigma, del 2D al 3D
Quizá a la hora de diseñar interfaces en productos interactivos de realidad extendida, sobre las que profundizaremos más adelante, el mayor problema al que nos enfrentamos es el cambio de mentalidad.
Hasta ahora nuestro enfoque, basado en el frame, en el marco, perderá todo su sentido frente a este nuevo escenario.

¿Cómo diseñar con nuestras herramientas destinadas a conceptos 2D en un marco 3D? ¿Cómo focalizamos la atención y gestionamos las distracciones en un entorno envolvente e inmersivo?
Tanto desde Kinerama como Bwow, ya hemos empezado a trabajar de forma conjunta con interfaces para realidades extendidas. Ya os adelantamos que la experiencia ha sido emocionante, pero también llena de desafíos. Hemos logrado muchos avances, pero hay muchas cosas en cuanto a flujo de trabajo que deberemos optimizar en el futuro. Os contaremos con más detalle más adelante cómo ha sido trabajar enfrentándonos a este nuevo modelo de trabajo lleno de retos e incertidumbres.
La arquitectura y el espacio, un pilar esencial
Otro aspecto a tener en cuenta es el diseño del espacio. Dentro de los diseñadores de producto, hay muchos compañeros que comenzaron en arquitectura y que migraron a este campo y quizá eso ahora represente una fortaleza frente a lo que llega.


Algunas capturas del proceso de trabajo en 3d Studio Max
Al resto nos tocará cambiar nuestra mentalidad y empaparnos de las implicaciones que tiene el espacio en nuestros diseños. El usuario ahora no solo puede clicar o arrastrar, puede desplazarse por el entorno, puede, por ejemplo, usar sus manos a través del hand tracking o cambiar su foco de atención a lugares que escapan a nuestra intencionalidad.
Desde luego es un reto, un puzzle que debemos resolver entre todos los que hemos sido convocados al cambio. A nosotros al menos nos parece algo apasionante, digno de un capítulo de Halt and Catch Fire. Quizá todo acabe diluyéndose, como muchos vaticinan, ¿pero y si no?.